poniedziałek, 26 listopada 2012


 


           URZĄDZENIA PERYFERYJNE

1. MONITOR
 
 
 
 


Prawdziwym niezbędnikiem zestawu komputerowego jest monitor, który będzie wyświetlał obrazy przesyłane z jednostki. Właściwie nie można sobie wyobrazić pracy bez niego. Monitor jest przedmiotem, bez którego komputer nie można nazwać komputerem. Dlatego też jego zakup jest tak ważny. Jeśli liczymy koszty zakupu nowego komputera nigdy nie możemy zapomnieć także o nim. Jakość pracy przy komputerze w dużej mierze zależy od niego, ponieważ to na niego kierują się nasze oczy. Nie inaczej. Co najwyżej na klawiaturę, jednak z czasem będzie to już tylko monitor, ponieważ to na nim widać efekty naszej pracy. Być może dawniej, kiedy powstawały pierwsze komputery praca na nich nie znała tego elementu. Jednak teraz w dwudziestym pierwszym wieku takie komputery są już niespotykane. Spróbujmy się teraz zastanowić na co zwracać uwagę przy zakupie monitora. Na pewno nie wątpliwym czynnikiem, który będzie odgrywał największe znaczenie będzie cena. Teraz w sklepach już ciężko jest spotkać monitory CRT czyli kineskopowe.
 
 

Mini monitor na mini potrzeby

Mimo Mini USB Monitor to niewielki, 7-calowy monitor LCD, który można podłączyć do komputera przy pomocy zwykłego kabla USB! Nie potrzebne jest żadne dodatkowe źródło energii. Jak można wykorzystać tak niewielki obszar? Jest to wprost idealna przestrzeń dla komunikatorów internetowych, wiadomości z Twittera, edytorów tekstu, czy nawet filmów typu flash.
2.KLAWIATURA





Klawiatura komputerowa – uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.

3.MYSZ




Mysz (z ang. mouse) – urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.
Mysz umożliwia poruszanie kursorem po ekranie monitora poprzez przesuwanie jej po powierzchni płaskiej. Mysz odczytuje zmianę swojego położenia względem podłoża i wysyła ją w formie danych cyfrowych do komputera, który dokonuje odpowiedniej zmiany położenia kursora na ekranie. Najczęściej wyposażona jest w dwa przyciski i kółko do przewijania ekranu, które może również pełnić rolę trzeciego przycisku.

4. PROJEKTOR


Projektor, rzutnik projekcyjny – urządzenie optyczne służące do wyświetlania na ekranie projekcyjnym nieruchomego lub ruchomego obrazu.
Projektor składa się ze źródła światła i układu optycznego formującego wiązkę światła. Nowoczesne rzutniki projekcyjne, wyświetlające obrazy używają równoległej wiązki światła jako nośnika obrazu.
Dzięki rozbieżności strumienia światła oraz umieszczaniu przedmiotu blisko źródła światła, uzyskuje się znaczne powiększenie obrazu na ekranie.

5 DRUKARKA 



Drukarka – urządzenie współpracujące z komputerem, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp). Niektóre drukarki potrafią również pracować bez komputera, np. drukować zdjęcia wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym (po podłączeniu go do drukarki lub po włożeniu karty pamięci z zapisanymi zdjęciami do wbudowanego w drukarkę slotu).

6 SKANER

 



Skanerurządzenie służące do przebiegowego odczytywania: obrazu, kodu paskowego lub magnetycznego, fal radiowych itp. do formy elektronicznej (najczęściej cyfrowej). Skaner przeszukuje kolejne pasma informacji odczytując je lub rejestrując. Nie jest to więc zwykły czytnik, a czytnik krokowy (np. skaner obrazu nie rejestruje całego obrazu w jednej chwili jak aparat fotograficzny, a zamiast tego rejestruje kolejne linie obrazu - dlatego głowica czytająca skanera przesuwa się lub skanowane medium pod nią). Nazwa skanera jako czytnika przebiegowego, często przenoszona jest na czytniki nieprzebiegowe (np. elektroniczne).



7 PLOTER


 

Ploter (ang. plotter) – komputerowe urządzenie peryferyjne, służące do pracy z dużymi płaskimi powierzchniami, mogące nanosić obrazy, wycinać wzory, grawerować itp. Ploterów używają głównie graficy komputerowi, poligrafowie i architekci.
Wyróżnia się następujące rodzaje ploterów:

8 KAMERA


 
Webcam firmy Creative
Kamera internetowakamera cyfrowa, podłączana bezpośrednio do komputera, zazwyczaj za pomocą złącza USB. Kamera może transmitować obrazy statyczne (co pewien czas, zwany czasem odświeżania, przesyła pojedynczy obraz) lub transmisja może odbywać się w sposób ciągły (tzw. streaming cams). Najprostsze modele oparte są na tańszej matrycy CMOS, o niewielkich rozmiarach, rozdzielczości 640x480 pikseli i przydadzą się użytkownikom mało wymagającym i mającym niezbyt wydajne łącze internetowe. Przeważnie spełniają swoje zadania, ale jakość obrazu, wykonanie i szybkość działania pozostawiają wiele do życzenia. W słabszym oświetleniu pracuje wyraźnie gorzej. Coraz częściej spotyka się modele pracujące z prędkością 30 klatek/s, w rozdzielczości 800x600 pikseli.


9 JOYSTICK
Dżojstik (po polsku - manipulator drążkowy[1]; ang. joystick, od joy – zabawa, stick – patyk, drążek)[2]urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce, którego przechylenie w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu, oraz w przyciski uruchamiające przypisane im działania i dodatkowe funkcje sterujące, znajdujące się na podstawce i samym drążku. Pierwsze dżojstiki nie służyły do rozrywki (ang. joy stick), lecz do sterowania samolotami, nazywano je wtedy „drążkami sterowniczymi” (ang. „control stick”).




poniedziałek, 5 listopada 2012

NA STRAŻY PRAWA

PRAWA AUTORSKIE-pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi  utworu albo normy prawne upoważniające autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej.

 


 

 UTWÓR – termin prawniczy z zakresu prawa autorskiego, który według Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych jest zdefiniowany następująco


Quote-alpha.png
...każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.


 

 

LICENCJA- dokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z utworu jako dobra, którego dana licencja dotyczy. Właściciel praw autorskich, znaku handlowego lub patentu może (i często to robi) wymagać od innych posiadania licencji jako warunku użytkowania lub reprodukowania licencjonowanego utworu.

 TYPY LLICENCJI

LICENCJE CREATIVE COMMONS- zestaw licencji na mocy których można udostępniać utwory objęte prawami autorskimi. Licencje te są tworzone i utrzymywane przez organizację Creative commons

Licencje Creative Commons pozwalają twórcom utworów zachować własne prawa i jednocześnie dzielić się swoją twórczością z innymi. Zasada „wszelkie prawa zastrzeżone” zostaje zastąpiona zasadą “pewne prawa zastrzeżone”.
Plik:CC some rights reserved.svgSzacuje się, że na licencjach CC udostępnia się obecnie co najmniej 100 milionów utworów. Licencje CC są w chwili obecnej najpopularniejszymi wolnymi licencjami stosowanymi do licencjonowania treści innych niż oprogramowanie.



  1. Freeware – program darmowy ale tylko do użytku prywatnego, domowego.
  2. Domena publiczna - twórca przekazuje produkt nieodpłatnie jako swego rodzaju dobro publiczne, zrzekając się jednocześnie praw majątkowych.
  3. General Public Licence – powszechna licencja publiczna, spotykana najczęściej w środowisku Linuksa, w myśl której program nią objęty musi być rozpowszechniany wraz z kodem, ponieważ każdy ma prawo go modyfikować i udoskonalać.
  4. Shareware – dostajemy program na określony czas (np tydzień) do przetestowania, po minięciu określonego czasu musimy go usunąć lub kupić pełną wersję.
  5. Demo – „zubożona” wersja programu przeznaczona dla celów reklamy, dostępna za darmo.
  6. Trial – wersja próbna, program działa przez określony czas, po czym sam przestaje działać i jeżeli chce się dalej go używać, trzeba kupić pełną wersję (podobnie jak w przypadku shareware, ale w trialu nie mamy wyboru, program sam przestaje działać, natomiast w shareware program nie przestaje działać, a my dostajemy tylko informacje że powinniśmy kupić pełną wersję. Możemy korzystać nadal z programu ale wówczas świadomie łamiemy prawo).
  7. Donationware -  opracowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem zapłacenia autorowi symbolicznej kwoty.
  8. Licencja jednostanowiskowa – uprawnia do zainstalowania programu tylko na jednym komputerze i zakazuje dalszego jego udostępniania.
  9. Licencja grupowa – zezwala na użytkowanie programu w sieci lub zestawie komputerów.

 

Odpowiedzialność karna

Według ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych z dnia 4 lutego 1994 roku za naruszenie praw autorskich i wykorzystanie ich bez zgody autora przewiduje się dwa rodzaje odpowiedzialności prawnej.
Pierwszą z nich jest odpowiedzialność cywilna. Osoba posiadająca prawa do opublikowanego bez jej zgody utworu w Internecie może domagać się dwukrotności, a w przypadku zawinionego naruszenia trzykrotności wynagrodzenia. Poza tym sąd może nakazać też zapłatę dodatkowej kwoty na Fundusz Promocji Twórczości.
Drugą odpowiedzialnością prawną jest odpowiedzialność karna mówiąca o popełnieniu przestępstwa. W przypadku bezprawnego wykorzystywania cudzych materiałów grozi nam grzywna i kara pozbawienie wolności do 2 lat. Jeśli dodatkowo czerpie się zyski z powielanych materiałów i uczyniło się z nich źródło dochodu, grozi nam kara do 5 lat pozbawienia wolności.